체감형 가상과학관 플랫폼은 관람객들이 직접 터치스크린을 클릭해보 고 햅틱 장비를 움직이는 과정을 통해 전시물에 대한 호기심을 유발하 고 지식을 효과적으로 전달할 수 있다.
대부분의 박물관 벽면 패널은 글과 그림으로 많은 내용을 전달하고 있다. 하지만 관람객이 패널을 읽지 않으면 의 미가 없고, 글로만 지식을 전달하다 보니 한계가 있다. 관 람객들이 직접 터치스크린을 클릭해보고 햅틱 장비를 움 직이는 과정을 통해 전시물에 대한 호기심을 유발하고 지 식을 효과적으로 전달하기 위해 체감형 가상 과학관 플랫 폼을 개발하였다. 계룡산자연사박물관에 전시된 ‘학봉장 군 미라 전시관’의 내용을 바탕으로 세 부분의 프로토타입 으로 구성하였다. 첫 번째, 우리나라 지역별 미라를 살펴볼 수 있다. <그림 1>을 보면 마커가 있는 지도가 있는데, 관람자가 특정 마 크를 클릭하면 그 지역의 미라를 팝업 형식으로 띄워준 다. 우리나라 지도에 국내에서 발견된 미라의 모든 정보 를 적어 놓은 패널에서 아이디어를 따왔다. 두 번째, 미라 발굴 과정을 체험할 수 있다(그림 2). 미라 가 어떻게 발견되었고, 왜 미라가 되었는지에 대한 내용 을 담았다. 회격묘를 깨부수고 나비장을 여는 등의 발굴 과정을 글로 이해하는 것이 아니라 햅틱 장비를 통해 실 감 나게 체험할 수 있다. 마지막으로, 미라의 머리와 몸 내부를 능동적으로 관찰할 수 있다(그림 3). 박물관에 전시된 미라의 CT 이미지는 일 반인들이 알아보기 어렵다. 그래서 CT 이미지를 3D로 시 각화하는 볼륨 렌더링 기법을 사용하여 우리나라 미라의 내부가 어떤 특징을 가졌는지 시각적으로 보여주었다. 폐 와 내장의 모습을 회전해가며 살펴볼 수 있고, 미라의 머 리를 터치하면 머리가 열려 뇌를 관찰할 수 있다.
초등학생 저학년 수준을 대상으로 해 개발을 진행하였다. 어린이들의 관심을 이끌기 위해 계룡산자연사박물관의 마스코트 청룡이 캐릭터가 내용을 설명하도록 구성하였 고, 이를 말풍선에 담았다. 그런데 리빙랩을 통해 체험한 대부분의 학생이 청룡이의 말풍선에 집중하지 않았고, 또 한 관람객 중에는 한글을 읽지 못하는 미취학 아동을 둔 가족도 많아 부모님이 다시 설명을 하는 경우가 많았다. 두 경우 모두 생각지 못했던 상황이었고, 이후 문제 해결 을 위해 음성 안내를 추가하였다. 도우미 없이 체험할 수 있도록 하기 위해서는 햅틱 장비를 사용하는 방법에 대해 서도 미리 사용법을 익힐 수 있는 안내가 필요하다는 것 도 알았다. 이러한 과정을 통해 콘텐츠 내용도 중요하지 만, 실제 전시물로 완성되기 위해서는 사용성에 대한 다 양한 부분이 고려되어야 한다는 것을 알게 되었다.
과학관에서 다양한 체험이 가능하다는 점을 널리 알리고 싶다. 과학관을 운영하는 사람들에게는 새로운 전시 형태 를 제공하는 기회가 되고, 관람객에게는 과학관이 재미있 다는 생각을 심어줌으로써 과학관을 자주 찾을 수 있도록 하는 것이 목표이다.