체험하는 과학,실감하는 상상!

재미와 학습을 함께하는 갯벌 생물·생태 증강현실(AR) 전시체험

다양한 전시 모형을 갖춘 무안생태갯벌과학관은 갯벌 생물과 생태에 대한 영상, 체 험, 해설 등을 지원하고 있다. 전시체험 기획을 위해 여러 번 현장을 방문했는데, 전 시물을 관람하던 어린이의 질문에 ‘잘 모르겠다’라고 말하는 부모들을 자주 볼 수 있 었다. 그래서 재미있는 전시체험, 관람객의 궁금증 해결, 학습 정보 제공 등을 전시 체험의 주요 목표로 설정하였다. 그동안 눈으로만 보고 지나쳤던 갯벌 생물 전시물 에 증강현실(AR) 기술을 활용하여 갯벌 생물·생태 체험과 정보 제공, 단계별 미션을 수행하는 체험형 증강현실 전시체험 공간을 제공하고 있다.

  • 실감형 과학문화전시 VR/AR/MR 콘텐츠 개발
  • 주관기관 / 목포대학교(홍선기 교수)
갯벌 생물·생태 증강현실 전시를 체험 중인 학생들
과학관 현장에서 답을 찾다

연구 초기에는 협력기관(과학관)과의 정보 공유와 연구개 발에 대한 이해가 부족한 편이었다. 지속적인 현장 조사 와 연구 내용에 대한 설명, 전시체험 시연 등을 통해서 공 감대가 형성되었고, 다양한 아이디어와 효과적인 전시체 험 방법을 도출할 수 있었다. 과학관에서 연구결과를 시연하고 관람객 의견을 조사해 보면, 부족한 부분과 개선사항 등을 잘 알 수 있었다. 관람 객 평가를 통한 개선사항을 보면, 첫째는 연령별로 체험 시간이 다르고 난이도 평가도 달랐다. 둘째는 단체 관람 객이 그룹당 30명 이상인데 동시에 전시체험을 할 때 대 기시간이나 병목현상이 일어났다. 셋째는 관람객들이 퀴 즈 항목이 많은 것을 좋아하지 않았다.
이러한 개선사항을 해결하기 위하여 다음과 같은 방법으 로 전시체험을 수정하였다. 먼저, 여러 번의 현장 시연을 통해 연령을 구분하고, 전시체험의 난이도를 선택할 수 있게 하였다. 다음으로 전시체험 콘텐츠와 서비스 플랫폼 을 함께 개발하여 인원에 따라 관람 순서와 원하는 체험 을 선택하여 제공할 수 있게 하였다. 마지막으로, 학습을 위한 정보 전달은 많은 정보를 전달하기보다는 하나의 체 험에 하나의 학습과 퀴즈를 풀어나가는 방식으로 제공하 였다. 이런 체험을 여러 개 수행하면 전체를 체험하는 학 습효과를 거둘 수 있다.

동영상 감상
어떤 방법으로, 무엇을 체험할 것인가?

협력기관인 무안생태갯벌과학관에 증강현실 전시체험과 이를 관리할 수 있는 서비스 플랫폼을 함께 구축하였다. 관람객이 더욱 쉽게 증강현실 콘텐츠를 체험할 수 있도록 과학관에 스마트패드 등을 비치하여 이용자의 편의성도 높였다. 관람객에게 “갯벌 생물마다 서식굴의 형태가 다 르다. 짱뚱어는 Y자형, 개불은 U자형, 동죽은 I자형, 칠게 는 J자형의 굴을 만든다.”라고 설명하면 단순히 외워야만 기억할 수 있다. 이에 반해 증강현실 전시체험을 활용하 면, 갯벌 생물이 서식굴로 들어가고 나오는 모습을 실감 나게 볼 수 있다. 360도 증강현실로 스마트패드를 움직이 거나 회전함으로써 다양한 각도에서 갯벌 생물과 서식굴 을 탐색할 수 있다. 이를 통해서 자연스럽게 갯벌 생물의 서식굴 형태와 활동을 배울 수 있다. 또한, 갯벌어업 체험 도 할 수 있다. 스마트패드로 전시물을 비추면 갯벌 생물 이 서식굴에서 나와 갯벌을 돌아다닌다. 낙지, 굴, 조개 등 을 잡기 위해 적합한 어업도구를 선택한다. 낙지의 경우 가래를 선택하고 갯벌을 파서 낙지를 잡는다. 이를 통해 갯벌어업 도구와 낙지 잡는 방법을 체험할 수 있다.

향후 계획은?

증강현실을 이용한 무안생태갯벌과학관의 갯벌 생물·생 태 체험공간은 부모와 어린이들이 함께 체험하며 학습할 수 있는 공간이다. 다양한 과학원리를 체험할 수 있는 재 미있는 증강현실 전시체험을 서비스하고, 좀 더 많은 사 람이 체험할 수 있도록 홍보와 성과 확산을 지원할 계획 이다. 국내·외 전시회 참가를 통한 홍보와 정보 교류를 확 대하고, 목포자연사박물관, 어린이바다과학관 등을 2차 협력기관으로 추가하여 연구 성과를 확산하고자 한다.

15가지 전시물 둘러보기

뇌파를 활용한 가상현실 게임 ‘헬리런’

실감형 과학문화전시 VR/AR/MR 콘텐츠 개발 주관기관 / 연세대학교(이상원 교수)

재미와 학습을 함께하는 갯벌 생물·생태 증강현실(AR) 전시체험

실감형 과학문화전시 VR/AR/MR 콘텐츠 개발 주관기관 / 목포대학교(홍선기 교수)

천체 관람과 과학실험을 주제로 가상현실(VR) 실감 콘텐츠 개발

실감형 과학문화전시 VR/AR/MR 콘텐츠 개발 주관기관 / 전자부품연구원(김도훈 교수)

관람객 반응형 프로젝션 매핑을 통한 청동거울 과학전시시스템

과학문화유산 미디어아트 콘텐츠 개발 주관기관 / 국립공주대학교(조영훈 교수)

인터랙티브미디어 기술을 이용한 차세대 과학문화유산 전시콘텐츠 개발

과학문화유산 미디어아트 콘텐츠 개발 주관기관 / 광주과학기술원(김문상 교수)

천문대 2.0에 대응하는 관람객 중심의 천문대 교육 콘텐츠 개발

창의과학 체험형 교육 프로그램 & 콘텐츠 개발 주관기관 / 한국교통대학교(박병준 교수)

사회문제를 해결하라! 과학관에서 만나는 예술 ‘사이언스 아뜰리에’

창의과학 체험형 교육 프로그램 & 콘텐츠 개발 주관기관 / 이화여자대학교(원용진 교수)

양방향 멀티모달 상호작용을 지원하는 체감형 가상과학관 플랫폼 구축

실감형 버추얼 과학관 개발 주관기관 / 한국과학기술원(박진아 교수)

무선형 Circle VR 실감형 우주 과학관, 가상현실 체험을 극대화한 우주 여행을 떠나보자!

실감형 버추얼 과학관 개발 주관기관 / 서울교육대학교(장신호 교수)

GIPS 기반 위치 정보를 이용한 과학문화전시서비스 통합시스템 개발

GIPS 기반 과학관 서비스 통합 운영기술 개발 주관기관 / 한국과학기술원(한동수 교수)

스마트 과학관 운영을 위한 관람객 궤적 빅데이터 기반 인공지능 시스템

관람객 빅데이터(전시서비스) 이용 분석 기술 개발 주관기관 / 부산대학교(권준호 교수)

과학전시물을 위한 다감각 전시 프레임워크 및 디자인 가이드라인 개발

과학문화전시 큐레이션 및 오감자극 전시디자인 기술 개발 주관기관 / 한양대학교(류호경 교수)

과학청진기, 전시물에 숨어 있는 과학지식을 찾아라

과학문화전시 큐레이션 및 오감자극 전시디자인 기술 개발 주관기관 / 한국과학기술원(이우훈 교수)

스마트 천체영상관을 활용한 오감 과학문화공간 구축

과학문화전시 큐레이션 및 오감자극 전시디자인 기술 개발 주관기관 / 자연과별가평천문대(김영모 박사)

ICT 접목을 통해 공유와 기능을 한 번에, 과학관 전시물 플랫폼 웹서비스

과학관 전시물 보존 및 전시물 정보공유 플랫폼 구축 주관기관 / 한남대학교(변봉규 교수)