체험하는 과학,실감하는 상상!

과학전시물을 위한 다감각 전시 프레임워크 및 디자인 가이드라인 개발

나는 단 한 번도 이성적인 사고를 통해 발견한 적이 없다. - 알버트 아인슈타인 사물들이 ‘감각에 의해’ 우리에게 표상될 때 그것이 상상하기 쉽고, 결과적으로 기억하기 쉽게 배열되어 있다면 우리는 그것들 의 질서가 잘 잡혀 있다고 말하고, 우리는 사물들이 잘 정돈되어 있다거나 질서 있다고 말한다. - 바뤼흐 스피노자

  • 과학문화전시 큐레이션 및 오감자극 전시디자인 기술 개발
  • 주관기관 / 한양대학교(류호경 교수)
국립과천과학관에 설치된 공룡 전시물을 관람하는 어린이 관람객
다감각 자극을 이용한 전시가 세계적인 추세

현재까지 대부분의 우리나라 미술관, 박물관들은 전시물 들을 시각적으로 보여주는 데에서 그친다. 전시장의 정적 인 전시물을 관람객들은 짧게는 30초, 길게는 2분간 수동 적으로 ‘본다(see)’. 관람객이 전시장 안에 머무는 시간은 보통 1시간 이내인데, 처음에는 호기심을 갖지만 30분이 지나는 시점부터 지루함을 느끼기 시작한다. 시각적인 체 험만 제공하는 전시물에는 능동적으로 참여하고 상상하 는 것에 제약이 따르기 때문이다. 그렇다면 보는 것(see) 외에도 관람객에게 듣고(hear), 만지고(touch), 향을 맡고 (smell), 맛볼 수 있는(taste) 전시물을 제공한다면 어떨 까? 이미 세계적으로는 박물관과 미술관에서 다감각 자극을 이용한 전시가 확대되는 추세이다. 영국의 테이트 브리튼 미술관의 테이트 센소리움(Tate Sensorium) 전시의 경우, 기존 전시물에 소리, 향기, 맛 등 시각 외에도 다른 감각 자극을 더해 관람객들에게 새로운 경험을 제공하고 있다. 프랑스 보르도 와인 박물관 역시 오감경험을 제공하여 와 인에 대한 관심과 몰입도를 높이고 있다. 세계적인 다감각 전시 흐름에 따라 본 연구팀은 국립 전 시에 기여할 수 있도록 보는 것을 넘어 듣고 만질 수 있는 과학전시물을 위한 다감각 전시 연구를 수행하였고, 1년6개월의 연구기간 동안 크게 두 가지의 성과를 만들어 냈 다. 첫 번째는 국립과천과학관의 자연사관에 전시된, 어 떤 공룡전시물에라도 다감각 자극(시각, 청각, 촉각)을 더 할 수 있는 다감각 자극 디바이스(Sentory)를 개발한 것이 고, 두 번째는 이렇게 개발된 디바이스에 적용할 수 있는 다감각 콘텐츠 가이드라인을 만든 것이다.

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연구책임자 류호경 교수
다감각 전시 원칙: Augmented, Maintainable, Adjustable, Robust, Cheap

물론 1년 6개월간의 연구가 순탄치만은 않았다. 시작 이 반이라고 했다. 가장 어려웠던 점은 설계 원칙을 정하 는 일이었다. 실제 전시를 최종 목표로 하고 있기에, 이 론적인 연구를 넘어서 현재 국내 과학관들에 보편적으 로 적용 가능한 기술 개발이 필수적이라는 생각에 이르 렀다. 치열한 논의 끝에 총 다섯 가지의 원칙을 정하였 다. ① Augmented: 기존 전시물을 방해하면 안 된다, ② Maintainable: 유지보수가 쉬워야 한다, ③ Adjustable: 과 학관의 규모나 전시물에 관계없이 어디에나 쉽게 설치 및 적용할 수 있어야 한다, ④ Robust: 내구성이 좋아야 한 다, ⑤ Cheap: 비용이 적게 들어야 한다. 여러 번의 시도와 실패 끝에 이 다섯 가지 원칙을 모두 만 족하는 다감각 자극 디바이스 및 전시 가이드라인을 개발 할 수 있었다. 각각의 원칙을 지키며 개발된 연구 내용을 간단히 설명하면 다음과 같다. ① 기존 시각 전시물에 다 른 감각을 더하는 감각 증강 사용, ② 사용방법 및 개별 부 품 교체가 용이하도록 설계, ③ 콤팩트한 올인원 형태의 디바이스 제작, ④ 우퍼 스피커를 통해 진동을 제공하는 Sound-induced Vibration 기술 사용, ⑤ 시중에서 쉽게 구 입할 수 있는 저렴한 재료 사용, 누구나 손쉽게 적용 가능 한 다감각 콘텐츠 가이드라인 제공 등이다. 앞서 언급했듯이 본 연구팀은 많은 연구실에서 진행되는 연구처럼 논문으로 끝나는 것에 그치지 않고, 실제 현업 에 적용 가능한 실용적인 측면 또한 고려하고 있다. 최근 몇 달간 국립과천과학관의 상설 및 특별 전시에 연구 결 과물인 다감각 전시 디바이스 및 다감각 전시 가이드라인 을 적용하였고, 관람객의 반응 데이터(설문, 생체 데이터) 수집을 통해 실제 효과 검증까지 수행하였다. 여기서 효 과 검증이란 두 가지로 나뉜다. 하나는 정적인(static) 전 시물을 얼마나 동적으로(dynamic) 느껴 흥미가 유발됐는 지이고, 다른 하나는 다감각 전시가 교육적 효과를 가져 왔는지이다. 연구팀으로서는 행복하게도, 현재까지 이 두 가지 모두 통계적으로 유의한 결과가 나왔으며, 전자의 결과는 국제 콘퍼런스에서 곧 발표될 예정이다.

다감각 전시의 미래: “보는 것에서 존재하는 것으로”, “관람객에서 탐색자로”

앞으로의 연구 방향은 크게 두 가지이다. 하나는 현재까 지 개발된 다감각 전시 기술을 자연사관의 공룡전시물뿐 만 아니라 천체관 등 다른 섹션에 있는 전시물로 적용 범 위를 넓히는 것이다. 두 번째로는 이번에 한양대 아트테 크놀로지학과가 인텔리전스 컴퓨팅학과의 소속으로 변 경되어 예술과 인공지능을 접목할 수 있게 된 만큼, 현재 까지의 연구를 인공지능과 융합하는 것이다. 하나의 예를 들어보자면, 인공지능을 통해 각 전시물의 특징을 분류하 여 해당 전시물에 가장 적합한 다감각 자극을 출력하고, 또한 관람객 생체 데이터를 수집 및 분석한 결과를 다시 반영해 자극의 강도를 유동적으로 조절할 수 있도록 하는 것이다. 본 연구팀이 궁극적으로 지향하는 연구의 최종 목표는 “보는 것에서 존재하는 것으로”, “관람객에서 탐색자로”이 다. 공룡 전시의 경우, 현재까지의 연구를 바탕으로 한 다 감각 자극 정보 제공을 통해 공룡이 눈앞에 존재하는 듯 한 환상을 줄 수 있다. 이처럼 미래에 다감각 전시가 적용 된 박물관과 미술관을 방문하는 관람객들은 마치 다른 시 간, 다른 공간, 다른 나라, 다른 행성에 존재하는 듯한 느 낌과 경험을 받을 수 있을 것이다.

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